Jumat, 13 September 2013

Cara Kerja Komputer

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori



Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

a. Read Only Memory (ROM),
yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM.
Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, diantaranya :
- PROM (Programable ROM)
yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
- RPROM (Re-Programable ROM),
Merupakan perkembangan dari versiPROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai denganyang diinginkan.
- EPROM (Erasable Program ROM)
Merupakan ROM yangdapat kita hapusdan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
- EEPROM (Electrically Erasable Program ROM),
Perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubahdan menghapus program ROM.
dengan menggunakan teknikelektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.

b.  Random Access Memori (RAM)
Dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, flash disk, PCMCIA card dan lain-lain.

Pemrosesan


Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan Hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.







Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program


Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem Operasi


Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.


Sumber 1 2

Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.

Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya

Sementara untuk membahas komponen komputer dan cara kerja komputer akan kita bahas pada postingan selanjutnya.

Sumber 1 2

Kamis, 12 September 2013

Special Tag

Kuliah pada semester 5 ini banyak memberikan pengalaman baru pada mahasiswa, khususnya bagi mahasiswa pendidikan teknik informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang. karena pada semster ini kami akan memasuki konsentrasi jurusan. dan konsentrasi jurusan ini mengarah ke Teknik Komputer dan Jaringa (TKJ). meski pada awalnya banyak teman-teman seangkatan memprediksi dan mengharapkan konsentrasi jurusan adalah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). tapi apapun itu harus dijalani dengan penuh semangat.



pengalaman baru bagi kami khususnya adalah pada beberapa matakuliah kami tidak harus membuat laporan seletah praktikum atau tugas-tugas lainnya dengan hardcopy (menggunakan kertas). kami dituntut untuk menposting laporan hasil praktikum atau tugas kuliah di blog masing-masing mahasiswa, sehingga mahasiswa juga bisa berperan aktif dalam menjaga lingkungan.

adapun matakuliah yang mewajibakan memiliki blog dan meletakkan semua tugas dan laporan di blog tersebut adalah Praktikum Instalasi dan Jaringan Komputer dan Analisis dan Desain Sistem Jaringan.
karena ada dua matakuliah yang mewajibkan memposting tugas dan laporan diblog maka sebaiknya mahasiswa memeberikan tag khusus untuk masing-masing matakuliah tersebut. saya sendiri akan membuat Special Tag untuk masing-masing matakuliah ini.

Tag atau Labels untuk matakuliah Praktikun Instalasi dan Jaringan Komputer adalah P.Instalasi JarKom. dan untuk matakuliah Analisis dan Desain Sistem Jaringan adalah ADSJ.

Sabtu, 20 April 2013

Java - Building Objects for Constructors


Pada tutorial ini, kita akan dijelaskan tentang cara membuat beberapa konstruktor pada sebuah class, konstruktor tersebut di-overloading dengan tujuan, kita memahami cara pembuatan dan penggunaan masing-masing konstruktor dan perbedaan dari konstruktor tersebut. Konstruktor merupakan suatu method yang hanya dapat digunakan saat sebuah object di instansiasi/diciptakan. Sementara overloading adalah teknik untuk membuat beberapa method dengan nama sama, namun memiliki perbedaan pada aksi yang dilakukannya dan parameter yang terlibat dalam method tersebut.
Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan program :
a.       Class tuna
  1. Membuat class tuna
  1. Mebuat 3 attribut bertipe integer dan memiliki access modifier private/

  1. Membuat konstruktor tanpa parameter, dan menset tiga attribute dengan nilai 0


  1. Membuat konstruktor satu parameter (h), dan menset dua attribute lainnya dengan nilai 0


  1. Membuat konstruktor dua parameter (h dan m), dan menset attribute lainnya dengan nilai 0


  1. Membuat konstruktor tiga parameter (h, m dan s)


  1. Membuat method setter dengan 3 passing parameter


  1. Membuat method setter dengan 1 passing parameter. Kita harus membuat method ini untuk ketiga attribute yang telah kita buat sebelumnya. Dengan rincian, untuk attribute h hanya boleh diisi dari angka 0 sampai dengan 24, selain itu akan diinisialisasi sebagai 0. m dan s hanya boleh diisi dari angka 0 sampai dengan 60, selain itu akan diinisialisasi sebagai 0.


  1. Membuat method getter untuk masing-masing attribut


  1. Membuat method untuk menampilkan nilai yang telah diinput sebelumnya dengan mengikutsertakan method getter didalam passing dalam blok programnya.


  1. Mengakhiri class tuna dengan menuliskan kurung kurawal tutup
          }

b.      Class apples
  1. Membuat class apples dan membuat method main sebagai method utama dari class apples.
  1. Menginstansiasi 4 object dari class tuna, dengan format, object pertama tanpa parameter, object kedua dangan 1 passing parameter, object ketiga dengan 2 passing parameter dan object keempat dengan 3 passing parameter.


  1. Membuat code untuk menampilkan isi dari masing-masing object yang memanggil method toMilitary pada class tuna.


  1. Mengakhiri method main dan class applesdengan berturut-turut menuliskan kurung kurawal tutup.

Class tuna



Class apples



Adapun output dari program di atas adalah :



Java - Summing Elements of Arrays

Pada tutorial ini, kita akan membuat program yang dapat menjumlahkan setiap element yang ada pada sebuah array. Pada program ini, data dari array dimasukkan dari dalam program atau tidak mengikut sertakan user dalam menginputkan data pada array. Program ini hanya menggunakan 2 attribut bertipe integer, serta menggunakan perulangan for untuk mendapatkan jumlah dari data yang ada pada array tersebut. Dan pada akhir program ditampilkan hasil dari jumlah array yang telah ada didalam program.
Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan program :
  1. Membuat sebuah class dengan nama apples.java dan langsung membuat method main-nya


  1. Membuat attribute array bucky bertipe integer, dan langsung memasukkan nilai element dari array bucky

  1. Membuat attribute sum bertipe integer dan langsung diisikan dengan nilai 0

  1. Membuat looping dengan for dengan kondisi ; a. membuat attribute counter bertipe integer dan diisikan dengan nilai 0, b. perulangan dilakukan hingga nilai counter lebih kecil dari panjang array bucky, c. counter increment. Dan isi dari perulangan tersebut adalah attribute sum ditambahkan dengan nilai array bucky dan hasilnya disimpan dalam attribute sum.

  1. Menampilkan pada layar sebuah tulisan beserta hasil penjumlahan yang ada pada attribute sum setelah looping selesai dilakukan.

  1. Mengakhiri method main dan class apples


listing program keseluruhan

Hasil dari program diatas adalah :